- français
- (Le compte-rendu d’utilisabilité)
- anglais
- Usability Report, Usability Evaluation
Suite à des tests sur des prototypes, c’est une pratique normale de produire un compte rendu afin de permettre à l’équipe de travailler à la correction et l’amélioration des problèmes identifiés. Les tests peuvent être de simples suivis ou d’entretiens autour d’un prototype papier, ou des protocoles sophistiqués comme de l’Eye Tracking [Oculométrie] sur une maquette peaufinée — mais en l’absence d’un compte-rendu actionnable, l’expérience et le temps passé ne servent à rien.
Usability Report est le nom — anglais — donné à ce compte-rendu d’utilisabilité et d’ergonomie.
Il est aussi utile d’avoir des critères pour évaluer la session. En l’absence d’un checklist établi, les 10 heuristiques de Nielsen sont largement acceptées dans la discipline[1][1] — 10 Usability Heuristics for User Interface Design,
Jakob Nielsen, Nielsen Norman Group, 1994
. Ensuite, il est important de bien graduer la sévérité des problèmes rencontrés : un blocage total, une incompréhension momentanée, et une virgule manquante ne sont pas des problèmes d’une même grandeur et de les traiter comme tel, va faire perdre du temps à l’équipe.
Les 10 principes heuristiques pour la conception des interfaces, par Jakob Nielsen
- 1 : Rendre visible le statut du système
Le système doit toujours tenir l’utilisateur informé du déroulement et les étapes en cours à travers un retour [feedback] dans un temps raisonnable.- 2 : Avoir une correspondance entre le système et le monde réel Le système doit parler le langage de l’utilisateur avec des mots, des phrases, et des concepts qui lui sont familiers plutôt qu’à travers un vocabulaire spécifique du système. Utiliser des conventions du monde réel et laisser les informations paraître dans une ordre naturelle et logique.
- 3 : Donner le contrôle à l’utilisateur
Les utilisateurs effectuent souvent des choix par erreur, et nécessitent donc une ‘sortie de secours’ clairement indiquée afin de quitter l’état indésirable sans avoir à effectuer des manipulations prolongées. Le système doit supporter à la fois l’annulation et la possibilité de refaire une action de nouveau.- 4 : Préférer la cohérence et des normes
Les utilisateurs ne devraient pas avoir à se demander si des mots, des situations ou des actions veulent dire la même chose ou avoir le même effet à chaque rencontre. Pensez aussi à suivre les conventions de la plateforme.- 5 : Prévenir des erreurs
Ce qui est mieux que de bons messages d’erreur est un processus attentionné qui empêche l’erreur de se produire. Il faut éliminer les conditions qui peuvent mener à des erreurs, ou être attentif à leur apparition et demander confirmation de la part de l’utilisateur avant de procéder.- 6 : Utiliser la reconnaissance plutôt que la mémoire
Diminuez la charge mentale en rendant visible les objets, les actions, et les options. L’utilisateur ne devrait pas avoir à garder en tête des informations d’une autre partie du système pour effectuer des actions ailleurs. Les instructions pour l’utilisation du système se doivent d’être visibles, ou facilement et rapidement accessibles si et quand elles sont nécessaires.- 7 : Permettre la flexibilité et encourager l’efficacité de l’utilisation
Des accélérateurs — invisibles pour l’utilisateur débutant — peuvent rendre plus rapide l’interaction pour l’utilisateur expert et ainsi créer un système qui convient aussi bien aux utilisateurs novices que expérimentés. Permettre aux utilisateurs d’ajuster et adapter des actions fréquentes ou répétées.- 8 : Préférer un présentation agréable et minimaliste
Des boîtes de dialogue ne devraient pas contenir des informations qui sont hors propos ou rarement nécessaires. Tout élément supplémentaire d’information dans une fenêtre ou boîte de dialogue entre en concurrence avec des informations pertinentes et diminue leur visibilité relative.- 9 : Aider les utilisateurs à reconnaître, identifier et récupérer d’une erreur
Des messages d’erreur doivent paraître en langage simple et clair (sans codes), indiquer précisément le problème, et suggérer une solution de manière constructive.- 10 : Présence de documentation et d’aide
Même s’il est préférable que le dispositif puisse s’utiliser sans documentation, il peut être nécessaire de fournir de l’aide, ainsi qu’un mode d’emploi. Toute information de ce type se doit d’être facile à examiner, centrée sur la tâche à accomplir, lister des étapes concrètes à effectuer, et ne pas être trop encombrante.
- Pour en savoir plus
- Usability Evaluation in The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Chapter 15, Gilbert Cockton
- Making Usability Findings Actionable: 5 Tips for Writing Better Reports, Amy Schade, Nielsen Norman Group, 2013
Dernière mise à jour : 2020.09.20
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